空間迴旋運算 

由於空間迴旋運算之每一像素亮度經運算後,是將其本身及週圍像素亮度值之加權數總和來取代原有值,因此會有一些問題產生,在此討論如下:

影像邊緣的問題:每當迅罩的核心移到到影像邊緣時,即出現欲處理之影像點素不足的情形,例如使用 3×3 遮罩,則遮罩到了四角時遮罩內的點素只有 4 點,而在其他四邊時,遮罩內點素也只有 6 點,因此在程式設計時必須將這些情沿納入考量,最簡單的手段是跳過影像邊緣各點不理會,這也是大多數軟體採用的方式,另外也有人在影像四周外圍填補。來進行遮罩運算,所得到的結果也很好。

如果遮罩中大部分是分數的形態,那麼我們可以先把分母抽出來,在遮罩運算上先處理整數的部份,然後再除上分母,可以使運算速度加快。

在遮罩運算時,可能得到大於 255 或小於 0 的值,一般可讓超過255 的強迫飽和,一般可等於 255,小於 0 的強迫為 0,但也有人取其絕對值或是將所有的數值乘上一個小於 0 的數,使其不致大於 255,並且加上一個 "偏壓值" (bias),使其不小於 0。將遮罩運算的結果加上 "偏壓值",在觀看時會產生壓印浮雕的效果。

   

下一頁 回首頁 上一頁